3D Printing Calculators
Boden- / Burn-in-Belichtung
https://www.3dsizing.com/de/calculators/bodenbelichtung/
Nur eine Schätzung — keine Firmware, kein Slicer-Profil und kein Angebot. Am Testdruck prüfen.
Boden- / Burn-in-Belichtung
Rafts halten, wenn die ersten Schichten ein Vielfaches der normalen UV-Dosis bekommen. Normalbelichtung mal Burn-in-Faktor, dann mal Bodenschichten, um zu sehen, wie viel des Jobs nur die Basis ist.
Eingaben
Ergebnisse
- Bodenbelichtung je Schicht
- 25,00s
- Gesamt-Burn-in-UV-Zeit
- 150,0s
- Genutzter Multiplikator
- 10,00
Ohne Lift, Retract oder Wartezeiten.
Berechnungsmethode
Bodenbelichtung = Normalbelichtung × Burn-in-Multiplikator. Gesamt-UV der Basis = Bodenbelichtung × Bodenschichtzahl. Das Verhältnis wiederholt den Multiplikator. Zeiten in Sekunden, kein Imperial-Umschalter. Ungültig, wenn ein Input nicht positiv ist.
Genaue Formel
bottom_s = normal_s × multiplier. total_bottom = bottom_s × bottom_layers. ratio echoes the multiplier. Grenzen: Der Faktor ist ein Startwert. Zu viel verschweißt das Raft am FEP; zu wenig lässt den Druck in die Wanne fallen.
Verwandte Berechnungen
- zuerst Normalbelichtung skalieren — dann einen Burn-in-Faktor anwenden
- Stunden kosten weiter LCD-Leben — langes Burn-in ist extra Screenzeit
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Häufige Fragen
Burn-in wie die Normalbelichtung skalieren?
Meist weniger aggressiv. Halbieren Sie Normalzeit für einen neuen Mono-Screen, versuchen Sie 0,6–0,8× auf dem alten Burn-in, dann Raft testen.
Wie viele Bodenschichten?
4–8 ist üblich. Schwere Hohlkörper und kleine Rafts wollen mehr. Extra-Bodenschichten kosten Minuten und FEP-Verschleiß.
Ist die Gesamt-Bodenzeit die Druckzeit?
Nein. Lifts, Retracts und Wartezeiten dominieren Harzuhren. Das ist nur UV auf der Basis.
Neues FEP — gleicher Multiplikator?
Neues FEP kann etwas weniger Burn-in brauchen, weil Release leichter und Licht sauberer ist. Haftung neu prüfen statt ein zwei Jahre altes Profil zu kopieren.
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